
Tutoriel : Système de Point de Playduel
13/09/2017Tutoriel pour maitriser les points dans le logiciel Playduel
Utilisez votre avatar J/Ruler et produisez de la volonté pour invoquer des Résonateurs et jouer vos cartes Chants, et contester la puissance de votre adversaire.
Dans ce jeu en tour par tour, les joueurs doivent produire des ressources de jeu, appelée Volonté. Ils utilisent ensuite cette volonté pour invoquer des Résonateurs, utiliser des sorts pour obtenir de l'aide et finalement utiliser le jugement du J/Ruler pour faire intervenir votre avatar sur le champ de bataille. Les capacités de jugement sont puissantes et peuvent faire basculer l’issu de la bataille en votre faveur, de sorte que vous aurez besoin de toutes vos compétences pour déterminer quand utiliser cette puissante capacité ! En utilisant vos forces, vous pouvez attaquer votre adversaire, diminuer ses points de vie de 4000 à 0 et gagner le match
Cette carte est votre avatar. Il démarre le jeu avec la face Ruler vers le haut. Chaque Ruler a ses propres capacités. Lorsque vous payez le coût du Jugement de la carte Ruler, il se retourne sur son côté J-Ruler, et rejoint le combat en se plaçant sur le champ de bataille aux cotés de vos résonateurs !
1. Main
Les cartes que vous détenez dans votre main peuvent être jouées en payant leurs coûts. Gardez-les cachés!
2. deck
Vous pouvez assembler des cartes, autres que votre J/Ruler ou vos pierres magiques, pour créer ce jeu d'au moins 40 cartes. Au début de chaque tour, vous piocher la carte supérieure du deck et vous l’ajoutez à votre main. Les cartes dans votre deck sont face cachée et leur ordre est aléatoire.
3. deck de Pierres Magiques
Les J/Ruler peuvent appeler la carte supérieure de ce deck et la placer sur champ de bataille. Comme votre deck, le deck de pierre magique est face cachée et son ordre est lui aussi aléatoire.
4. La zone Ruler
Au début du jeu, mettez votre J/Ruler dans cette zone avec son coté Ruler vers le haut. D'ici, il peut utiliser ses capacités et appeler des pierres magiques de votre deck pierre magique. En payant le coût du jugement de votre Ruler, il quitte la zone Ruler, basculant vers son côté J-Ruler, pour rejoindre le terrain 5 pour se battre avec vos résonateurs.
5. terrain
C'est la zone où les résonateurs, les additions, les Regalia, les pierres magiques et les J-Rulers sont placés.
6. Cimetière
Les cartes ayant des effets uniques ou des cartes qui ont été détruites sont envoyées ici. Toutes les cartes dans le cimetière sont faces visibles et n'importe qui peut les regarder, mais l'ordre des cartes dans le cimetière ne peut être changé.
1. Résonateur
Les soldats qui composent vos forces. Ils attaquent votre adversaire et vous protègent contre ses attaques.
2. Chant
Sorts qui fournissent des effets ponctuels pour soutenir votre stratégie. Placez-les dans le cimetière immédiatement après la résolution de leurs effets.
3. Additions
Les cartes qui se rattachent à d'autres cartes ou au terrain lui-même pour donner certains effets. Ce sont des objets ou des protections magiques.
4. Volonté
Jouer des résonateurs et utiliser des sorts vous oblige à payer un coût. Le montant exact est indiqué sur la carte que vous souhaitez jouer.
5. Pierre magique
Ces cartes produisent la volonté nécessaire pour jouer toutes sortes de cartes et de capacités.
6. Piocher
Prenez la carte supérieure de votre deck et mettez la dans votre main.
7. Restaurer
Restaurer se réfère à l'une des deux positions que les cartes peuvent avoir. Une carte «restauré» est une carte placée verticalement. Pour qu’une carte devienne «restaurée», iol faudra la placer de l’horizontale à la verticale.
8. Épuiser
Epuiser peut se référer soit à l'une des deux positions que les cartes peuvent avoir, soit un type de coût. Une carte «épuiser» est une carte placée horizontalement. Si un coût a cette icône, cela signifie que vous devez changer cette carte de la position restauré à la position épuisé pour payer ce coût. Ce type de coût ne peut être payé en épuisant des cartes qui sont déjà en position «épuisé».
En épuisant () une ou plusieurs cartes pierre magique, vous pouvez produire la volonté. Utilisez cette volonté pour jouer les cartes de votre main en payant leurs coûts, ou pour jouer les capacités de vos cartes sur votre terrain, ou encore pour payer le coût des capacités de votre Ruler.
La carte présentée ici a un coût total de trois (montrée en haut à gauche de la carte), deux d’entre elle doivent être payé avec de la volonté lumière et le reste pourra être payé avec n’importe quelle attribut (couleur) de volonté. Sauf indication contraire, un numéro figurant au centre du cout (EX: 1), doit être payé, et cela, avec n’importe quelle type de volonté.
Ainsi, pour jouer à cette carte, nous devrons épuiser deux pierres magiques de lumière pour produire deux volontés lumières. Ensuite, nous devrons épuiser une pierre de n’importe quel type, pour produire une volonté pour payer le coût générique (appelé coût libre) au centre du coût de la carte. Une fois que nous aurons produit les trois volontés nécessaires, nous pouvons les utiliser pour payer le coût de cette carte et la jouer depuis la main.
Durant de votre Phase Principale, vous pouvez épuiser votre Ruler ou J-Ruler (dans le cas où vous épuiser votre J-Ruler, vous ne pouvez pas l’épuiser le tour où il est entré sur le terrain) pour placer la carte pierre magique depuis le haut de de votre deck pierre magique et la placer sur le terrain, face visible. Cette action est appelée «appeler une pierre magique».
En épuisant () les pierres magiques que vous avez appelées vous pouvez produire la volonté afin de payer le coût des cartes de votre main ou des capacités des cartes sur votre terrain. Toute volonté que vous avez produite et qui ne sera pas utilisé à la fin d'un tour, ou au début d'une phase de restauration cesse d'exister. Ainsi, utilisez-la avant l’une de ces étapes pour éviter de les perdre. Vous ne pouvez pas cumuler votre volonté d’un tour à un autre.
1. Jouez un résonateur (Invocation)
En payant le coût d'un résonateur (indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte), vous pouvez le mettre sur votre terrain. Sauf indication contraire, vous ne pouvez jouer des résonateurs que durant la phase principale de votre tour.
2. Jouez un Chant
En payant le coût d'un chant (indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte), vous pouvez jouer la carte pour obtenir ses effets. Les cartes Chants ont un effet immédiat et une fois l’effet produit, elles sont mises au cimetiere.
3. Jouez une addition
En payant le coût d'une addition (indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte), vous pouvez la placer sur le terrain. Sauf indication contraire, vous ne pouvez jouer que des additions pendant la phase principale de votre propre tour.
4. Jouez la capacité d'une carte
Les résonateurs, les additions, les J/Ruler et même les pierres magiques peuvent avoir des capacités avec des coûts qui doivent être payés afin d'être activé. En payant le type de volonté approprié, cette capacité peut être utilisée. Par exemple, cette carte a une capacité qui coûte une lumière qui peut booster vos cartes pour le tour.
«Poursuivre» signifie répondre à la carte ou à la capacité de votre adversaire avec une carte ou une capacité que vous contrôlez, cette dernière sera joué avant celle de votre adversaire. De cette façon, vous pouvez jouer une carte ou une capacité qui peut contrer celle que votre adversaire essaie de jouer.
Soyez prudent, car votre adversaire peut poursuivre vos cartes et vos capacités. Cela veut dire qu’il peut poursuivre votre carte ou votre capacité que vous avez jouée pour poursuivre une carte de votre adversaire ! Les joueurs peuvent poursuivre autant de fois qu'ils le souhaitent, accumulant plus de cartes et de capacités, tant qu'ils ont suffisamment de volonté pour en payer les coûts. Quand aucun joueur ne souhaite ajouter d'autres cartes à la poursuite, la dernière carte jouée dans la poursuite est la première à être résolue, puis l'avant-dernière, et ainsi de suite.
1. A propos du Ruler
Votre carte J / Ruler commence le jeu dans votre zone de Ruler avec le côté Ruler de la carte face visible. Il peut être épuisé pour appeler la première carte de votre deck de Pierre Magique et il a probablement des capacités détaillées sur la carte que vous pouvez jouer. Cependant, la plupart des Ruler ont un type spécial de capacité appelé Jugement. Comme les capacités, les jugements ont aussi des coûts et parfois d'autres conditions qui doivent être remplies afin d'exécuter le Jugement de cette carte.
2. A propos du Jugement
Pour utiliser le Jugement, votre Ruler doit être restauré et vous devez payer le coût indiqué à côté du mot clé Jugement. Si le Jugement a d'autres conditions, vous devez d'abord les remplir avant de pouvoir utiliser le Jugement. Une fois que vous payez le coût du Jugement, votre Ruler, il est retourné face J-Ruler, et est mis sur le terrain comme un Résonateur.
Vous ne pouvez effectuer le Jugement que pendant la phase principale de votre tour. Le jugement ne peut pas être utilisé pour poursuivre une carte ou une capacité.
3. Qu’est-ce qu’un J-Ruler
Les J-Rulers possèdent les règles suivantes.
- Il peut attaquer et bloquer comme un résonateur.
- Toute carte ou capacité qui cible un ou des résonateurs ne peut pas cibler ou affecter les J-Rulers. Pour qu’une capacité ou une carte puisse cibler un J/Ruler, la mention « J/Ruler » ou « J/Résonateur » doit être présente.
- Toute carte ou capacité qui cible un Ruler, ne cible pas un J-Ruler.
- Les J-Rulers peuvent appeler des pierres magiques, tout comme les Rulers, sauf au tour où le J-Ruler a été mis sur le terrain.
- Si un J-Ruler est détruit, il revient dans la zone de Ruler avec son côté Ruler face visible. Il perd ensuite la capacité d’effectuer un jugement pour le reste de la partie. Il conserve cependant ses autres capacités et la possibilité d’appeler une Pierre Magique.
Un joueur peut, durant la phase principale de son tour, choisir un J-Ruler ou un Résonateur restauré (l’ensemble J-Ruler et Résonateur est abrégé « J/Résonateur ») et le faire attaquer en l’épuisant. Lorsque vous choisissez un J/Résonateur pour attaquer, vous devez avoir une cible attaquable, qu’on appellera objet attaquable. Les objets attaquables sont :
Notez que certaines capacités peuvent permettre à un de vos J/Résonateurs d'attaquer des J/Résonateurs restauré contrôlés par votre adversaire. Dans un cas où vous attaquez un J/Résonateur restauré, l'attaquer ne le fait PAS s’épuisé (il n’est pas incliné horizontalement, il reste restauré, c’est-à-dire à la verticale). Il n'est pas nécessaire d’épuiser toutes vos cartes lors de la phase de combat, mais vous devez épuiser votre J/Résonateur pour DÉCLARER une attaque.
Une fois que vous avez épuisé votre J/Résonateur attaquant et que vous avez déclaré votre adversaire ou un J/Résonateur épuisé, contrôlé par votre adversaire, comme cible de l’attaque, votre adversaire peut alors choisir d'utiliser l'un de ses J/Résonateurs restaurés pour bloquer cette attaque.
Un seul J/Résonateur peut se battre à la fois.
1. Attaquer votre adversaire
Lorsque l’un de vos J/Résonateurs attaque votre adversaire, il lui inflige des dégâts égaux à son ATK. Votre adversaire réduit alors sa vie d’un montant égale à la quantité de dégâts qu'il a subis. Par exemple, si votre adversaire à 4000 points de vie et que vous l'attaquez avec un résonateur de 500 ATK et 300 DEF, cela inflige 500 points de dégâts à votre adversaire, réduisant la vie de votre adversaire de 4000 à 3500.
2. Attaquer un J/Résonateur épuisé
Quand un J/Résonateur attaque un autre J/Résonateur, les deux se battent l’un avec l’autre. Ceci se fait en comparant l’ATK de chaque J/Résonateur à DEF de son opposant. Dans n'importe quelle bataille, le J/Résonateur attaquant et le J/Résonateur défenseur infligent des dégâts égaux à leur ATK au J/Résonateur adverse. La DEF de chaque J/Résonateur est réduite du montant de dégât qui lui a été infligé, et cela, jusqu’à la fin du tour. Si une DEF d’un J/Résonateur était réduite à zéro ou moins, il serait immédiatement détruit et placée dans le cimetière. Voici un exemple;
Un Résonateur attaquant à 400 d’ATK et de DEF, tandis que le résonateur cible à 500 d’ATK et 400 de DEF. Dans cette situation, les deux résonateurs infligent des dommages à l'autre. L'attaquant prend 500 dégâts et l'objet attaqué prendra 400 dégâts. Dans ce scénario, les DEF des résonateurs seront réduits à 0 ou moins, donc les deux seront détruits et envoyés aux cimetières de leurs propriétaires. Regardons un autre exemple;
Le Résonateur attaquant a 800 d’ATK et de DEF, tandis que le résonateur attaqué à 500 d’ATK et 400 de DEF. Comme auparavant, les deux Résonateurs infligent des dommages égaux à leur ATK l'un à l'autre. L'attaquant prend 500 dégâts et l'objet attaqué en prendra 800. L'objet attaqué se retrouvera 0 ou moins de DEF, donc il sera détruit. Cependant, l'attaquant, qui a subi 500 dégâts, a encore 300 de DEF et survit. Si un J/Résonateur prend des dégâts qui ne réduisent pas sa DEF à 0, il n'est pas détruit, mais ce dommage "reste" sur ce J/Résonateur jusqu'à la fin du tour. Ainsi, si l'attaquant reçoit 300 dégâts ou plus à tout moment durant le reste de ce tour, il sera détruit.
3. Bloquer une attaque
Si vous attaquez avec un J/Résonateur, quel que soit l'objet attaqué, si votre adversaire a un J/Résonateur restauré qui n'est pas l'objet de l'attaque, il peut déclarer ce J/Résonateur comme bloqueur.
Quand un adversaire bloque avec un J/Résonateur, votre J/Résonateur attaquant se bat contre ce J/Résonateur bloquant au lieu de se battre contre l'objet attaqué. La bataille entre un J/Résonateur attaquant et un J/Résonateur bloquant se déroule exactement comme une bataille entre un attaquant et un J/Résonateur attaqué. Si une bataille se produit entre un J/Résonateur attaquant et un J/Résonateur bloquant, aucune bataille n'est effectuée entre le J/Résonateur attaquant et l'objet attaqué.
Si un bloqueur est déclaré par votre adversaire mais que le bloqueur est retiré du terrain par une carte ou une capacité avant que l'attaquant et le bloqueur ne se battent, l'attaquant se bat contre l'objet attaqué initialement comme si le bloqueur n'avait pas interféré.