
Fow Top! Un paseo por Wanderer
¡Hola, amigas y amigos de Force of Will!
¡Volvemos con una nueva entrega de Fow Top!
Debido al anuncio realizado el viernes pasado, hablaremos de Wanderer (¡menuda novedad, Alejandro hablando de Wanderer!). Para mí, igual que para gran parte de la comunidad, Wanderer es mi formato favorito. Un lugar donde construir mazos chulísimos, lleno de interacciones divertidas y con infinidad de opciones. Ahora que se va a convertir en el único formato competitivo del juego, me gustaría compartir con vosotros lo que en mi opinión hace que Wanderer sea especial. Y quizás alguna que otra decklist. ¡Vamos allá!
Wanderer, a diferencia del en breve extinto New Frontiers, tiene muchas cosas que lo vuelven fabuloso. Con más de treinta colecciones publicadas de Force of Will, es el formato más amplio, donde poder jugar todas las mecánicas diseñadas a lo largo de los años juntas. Pero, ¿qué tiene Wanderer que no tienen otros formatos?
INSIGNIAS
Las insignias son un tipo de carta que se introdujo al juego en el bloque de Alicia, dándoles a los Soberanos habilidades y bonus de ATK y DEF y cambiando el juego para siempre. Muchas de estas cartas, como la Deathscythe, Segadora de Vidas o el Cuerno de las Bestias Sagradas, han definido la forma de jugar de muchos mazos. Combinadas entre sí, como cartas de banquillo o como apoyo para la nueva Alice, Cuento de la Creación, estoy seguro de que volveremos a ver las Insignias en el campo de batalla más a menudo de lo que las veíamos antes.
LA ZONA DE CANTO OCULTO
Una de las zonas menos utilizadas y más poderosas que existen en el juego es la zona de canto oculto. Cualquier carta de tu mano puede ser colocada en esta zona boca abajo pagando [2] voluntades de cualquier atributo, para ser lanzada cumpliendo su condición sin pagar su coste en el momento adecuado. Las cartas que funcionan desde esta zona son bastante poderosas y pueden ser jugadas a velocidad de chasquido aunque no lo tengan impreso, y permiten preparar jugadas que exceden las respuestas del rival incluyendo (como por ejemplo, lanzar doble Riza, Primera de los Muertos y doble Melder, Último de los Muertos, en la fase de combate del rival justo antes de declarar bloqueadores). ¡Estudiad las jugadas de los Cantos Ocultos y veréis todo lo que se puede hacer!
LOS MAZOS DE RUNAS
En el bloque de New Valhalla se introdujeron los mazos de runas (después de una prueba un tanto fallida realizada con cierto Extra Deck del que hablaremos más adelante). Diez soberanos, veinte Runas Maestras, diez puntos de [Divinidad]. Esta habilidad nos permite tener un mazo de cinco cartas adicionales con nombres diferentes al lado de nuestro mazo principal y ajeno al mismo. Las cartas del mazo de runas deben tener el subtipo Runa o Canto/Runa para poder añadirlas a este mazo, y en caso de solo tener el subtipo Runa, deben compartir atributo con el Soberano que estemos jugando. Es decir, si nuestra soberana es Brunilda, nuestras Runas deberán ser de atributo Luz, pero nuestros Canto/Runa podrán ser de cualquier atributo. Para jugar estas cartas lo haremos del mismo modo que si las tuviéramos en la mano, con la salvedad de que no podremos jugar cartas de nuestro mazo de runas si la divinidad sumada de las cartas reveladas es superior o igual a la divinidad de nuestro soberano (es decir, podemos revelar cartas cuya dinidad sumada sea máxmo 10, pero nunca sobrepasarla). Los mazos de runas han sido el eje principal de Wanderer los últimos dos años, así que poneos al día con ellos.
PODEROSOS AÑADIDOS DE INTERFERENCIA
Muchas de las jugadas poderosas de New Frontiers pueden evitarse usando algun añadido de interferencia. Los Grilletes de Hielo intefieren en las jugadas de cualquiera de los seis sabios, el Sellar la Barrera interrumpe las jugadas de Violeta, Autómata Atómica, la Barrera de Sombras interfiere con los Artes Divinos de Belial o de Astema... En Wanderer existen muchos añadidos de colecciones antiguas que interfieren con las jugadas de otros mazos, como The Milky Way o Refugio Eolosellado, y como son añadidos son mucho más difíciles de eliminar que los J/resonadores. Os recomiendo indaga en la base de datos y descubrir qué más añadidos de interferencia existen.
CARTAS QUE CANCELAN HABILIDADES
Y diréis: «Pero en New Frontiers existe la Bruja con Sombrero Puntiagudo». Ahora imaginad que podéis utilizar a esa bruja pero sin la necesidad de tener desbloqueado su sello: efectivamente, hablo de Laurita, Astrólogo de las Siete Luminarias. Los J/resonadores tienen habilidades automáticas cada vez más poderosas, y en New Frontiers no podíamos lidiar con ellas hasta, como mínimo, el cuarto turno de la partida. En Wanderer, gracias a tener un abanico mucho más amplio de cartas con las que jugar, podemos lidiar desde el principio de la partida con esas habilidades automáticas o activadas que tantísimo daño le hacen a nuestros mazos.
UNA GRAN VARIEDAD DE PIEDRAS
Wanderer posee el abanico más grande de piedras mágicas especiales que se puede usar: desde las clásicas piedras de dos atributos, como la Piedra Mágica de los Fardos Quemados o la Piedra Mágica del Abismo Oscuro, pasando por las piedras mágicas que aparecieron en Vingolf Ruler All Stars, que tienen dos atributos pero de uso limitado, como la Gusting Darkness Magic Stone, acabando con las piedras de cinco atributos más poderosas del juego, la Memoria del Soberano y la Magic Stone of Moon Shade. ¡Hay una piedra especial, la Little Red, the Pure Stone, que tiene cuatro versiones secretas diferentes! ¡Se acabó el jugar piedras básicas innecesariamente!
MULTIPLES CONDICIONES DE VICTORIA
¿Conocéis la voluntad de Tiempo? ¿Y los Soberanos-J gigantes, con doble juicio? ¿Os habéis enfrentado a un soberano que en vez de recibir daños se mande a la zona de retiradas las cartas? ¿Y a los doce Kimono de Agua de Doce Partes? Pues todo eso y mucho más se encuentra en Wanderer. Existen cartas que tienen sus propias mecánicas exclusivas que bloquean al rival, que permiten ganar la partida de maneras alternativas, que obligan a construir los mazos de manera diferente sólo por existir. No os olvidéis de llevar algún que otro Magical Arrow en vuestros mazos por si os cruzáis con Yggdrasil, Exuberante Árbol Maléfico en algún torneo.
LOS SOBERANOS FAVORITOS DE LA COMUNIDAD
¡En este formato, todos los soberanos favoritos de la comunidad son legales! ¡A partir de ahora podrás jugar en torneos de cualquier nivel tus soberanos preferidos! ¿Quieres jugar con Alicia Oscura, Doncella del Sacrificio y destruir el campo? ¡Puedes hacerlo! ¿Quieres jugar a Zero, Seis Sabios de Luz y quitarle las habilidades al rival? ¡Puedes hacerlo! ¿Quieres probar el poder de Lumia, el Renacer Presagiado y repetir una y otra vez las habilidades de [Entrada] de tus resonadores, o usar la resonancia de Pricia, Autentica Señora de las Bestias o jugar resonadores de agua de coste dos en secreto con Valentina, Princesa del Amor? ¡En Wandeer puedes hacerlo! ¡Es hora de volver a jugar todos esos soberanos que llevan tanto tiempo esperando su oportunidad de volver a brillar en torneos!
LA LISTA DE CARTAS PROHIBIDAS
¡Lo más importante que tiene Wanderer que NO tiene New Frontiers es una lista de cartas prohibidas! ¡Después de muchos años sin ser actualizada, por fin la lista de cartas prohibidas ha vuelto a reactivarse y mantiene bajo control cartas poderosas que impiden jugar al juego con normalidad! Según lo dicho en el último artículo oficial, de ahora en adelante van a seguir actualizando la lista de cartas prohibidas cada tres meses. Muchos recordaréis los oscuros viejos tiempos donde Reflect, Niño del Potencial, o la Oradora de la Noche Eterna dominaban New Frontiers durante meses, igual que Fiethsing y Carlina están haciendo ahora mismo. Sin embargo, el mayor enemigo de estas cartas es la propia lista de cartas prohibidas, con lo que situaciones como estas no volverán a suceder nunca más (o al menos, eso espero).
Y como sé que os gusta ver mazos poderosos, he pensado que qué mejor que mostraros lo que podría hacer Scheherazade si hoy por hoy fuera legal en Wanderer. He estado jugando partidas por diversión con este mazo y sigue siendo tan poderoso como era antes, o incluso más. Por suerte, este mazo está prohibido (y espero que nunca deje de estarlo).
¡Y hasta aquí llegamos hoy! Tanto como jugador profesional como coleccionista estoy muy contento e ilusionado por el fabuloso giro de los acontecimientos que ha dado Force of Will al convertirse en un juego de formato único. Tengo muchísimas ganas de ver cómo serán esos nuevos productos con cartas antiguas y cartas nuevas simultáneamente y de ver cómo le dan soporte a los soberanos antiguos sin descuidar a los soberanos nuevos. Por mi parte, seguiré jugando a Force of Will como hasta ahora, probando nuevos mazos y creando listas divertidas y salvajes.
¡Nos vemos pronto!
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