
La Guerra de la Piedra Mágica - Zero Q&A
01/03/2021¡Solucionamos las dudas que han surgido con el lanzamiento de esta colección!
¡Feliz año nuevo!
En vista de que hay un gran evento online de Force of Will, me ofrecieron escribir un artículo desde el punto de vista más competitivo posible del mejor mazo actual: ese que de turno 1-2 te juega entre cuatro y seis cartas sin apenas pagar voluntad, que te mata ese mismo turno y sus colores son Viento y Oscuridad, con un pequeño toque de un tercero. Sí, del aggrocombo imparable, el que arrasa en los torneos de Wander… perdón, perdón. Que hoy el artículo es de New Frontiers.
Empiezo de nuevo: hoy he venido a hablaros del mejor mazo del formato, ese que de turno 1-2 te juega entre cuatro y seis cartas sin apenas pagar… sí, todo lo que he dicho antes es cierto, solo que no estaba hablando de Wanderer, sino de NF.
Hoy vamos a hablar de Rezzard en profundidad.
Rezzard, the Undead Lord
Desde que empezamos a jugar torneos de formato Bloque de Alicia Origen, Rezzard está siendo el mejor mazo del formato, con muchísima diferencia de poder entre él y el resto de soberanos.
Sus cuatro habilidades automáticas son excesivamente sinérgicas. Su insignia vuelve del cementerio a la mano. Sus resonadores son rejugables. Sus líneas de juego, imparables. Incluso su Road es superior en todo al de los demás.
Hasta la fecha, ha habido diferentes versiones del mismo mazo, todas orientadas a lo mismo: devolver resonadores del cementerio al campo generando una ventaja superlativa. En pocas ocasiones el juego ha visto un nivel de poder tan alto como el que ostentan los mazos de cementerio desde la salida de A03. Y no ha hecho mas que crecer. Veamos la lista que jugamos actualmente en los Seven Kings Team, que mi compañero Sergio Hidalgo pilotó haciendo un perfecto hasta la final del último torneo celebrado en Italia:
Decklist: Dream Rezzard
https://www.fowsystem.com/es/decklink?id=52QAdtWW%2fb%2fSbBSQRDwH%2bg%3d%3d
Como podéis ver, el mazo es una ligera actualización del que mostramos en el video «Force of Will: December 2020 Post EDL New Frontiers metagame & decklists» en nuestro canal de Youtube Ergo SevenKings. La lista es maravillosa por su simplicidad: la idea es mandar al cementerio cuantos más Resonadores: Extraño posible y revivirlos a la vez con un Mikage Seijuro’s Game of Dreams. Gracias a la combinación de Azazel, the Blazing Charger y Hino Kagutsuchino Mikoto, the Flaming God of Fate, al resolver el Game of Dreams ganaremos automáticamente la partida.
Tal vez os preguntéis porqué no jugamos otras cartas como Faust, the Promising Warrior y/o Princess of Dragon Palace, Abhorrent Revival, Scorn of Dark Alice, etc. Eso es porque hay una diferencia muy grande entre jugar un mazo justo y uno injusto. Cuando jugamos un mazo justo, como podría ser Faria Voltron, buscamos llevar la partida a un estado en el que estemos cómodos, obligando al rival a jugar a nuestro juego y sacándole del suyo. Todas las cartas que he nombrado son exactamente para cumplir esa función, y sinceramente, lo hacen estupendamente.
Sin embargo, Rezzard es un mazo injusto y no estamos en un entorno de midgame. Rezzard puede terminar partidas de forma abrupta de turno 2, sin que el rival pueda detenerse a defenderse o a pensar en qué ha hecho mal, pues en el pequeño lapso de un turno no puedes haber cometido errores suficientes como para que puedas achacar el haber perdido. El mazo es injusto, ni te deja desarrollar tu juego ni quiere llevarte poco a poco a su terreno, lo que hace es ganarte, sin más. Rezzard es frío y despiadado. Por eso es un Tier 0.
Veréis que nuestra versión sólo juega de main dos maneras de lidiar con los Exorcist Mage at the Academy del rival: 1 Faurecia, the Virtuous Vampire y 2 Awakening of the Undead Lord. Eso es porque el deck está construido para un entorno en el que esperamos encontrar muchísimo Rezzard. Dejamos las florituras y las cartas defensivas para la segunda y tercera partida, si es que las hay, contra mazos que lleven Exorcistas. Queremos ganar el mirror.
Líneas de juego
El mazo, por si no lo has jugado nunca, tiene una línea de juego muy clara y muy efectiva: jugar una Deathscythe de turno 1 con la moneda, jugar otra de turno 2 y con la voluntad generada por ambas, un Mikage Seijuro’s Game of Dreams. Esas tres cartas a solas hacen daño letal. Obviamente, hay muchísimas más líneas de juego, pero tener una tan sencilla que te hace terminar la partida es más que suficiente para empezar. Cosas importantes que debes saber a la hora de jugar este mazo:
Y sin embargo, esto solo roza la punta del iceberg. Está muy claro cuál es tu jugada si eres segundo y tienes la moneda: Deathscythe, trigger de Rezzard (Strangers + Banish), y si sale un Black Wizard completas con Mikage Reiya a Sigurd, the Covenant King, Sigurd, the Covenant King a The Road to the Undead Lord.
Sin embargo, habrá veces (las que menos) en las que no tendrás una Deathscythe en mano. ¿Cuál es la mejor línea de juego entonces? Porque hay muchísimas, y todas dependen de contra quién estés jugando y qué haya hecho de turno 1. Aun así, casi siempre el orden de prioridades al jugar las cartas va a ser este:
Mikage Reiya > Yggdrassil > Tsuiya > Dark Alice’s Smile > El resto
¿Esto a qué se debe? A la versatilidad que te da Mikage Reiya. Una vez que el rival ha hecho su turno 2, puedes jugarla y decidir cuál y cómo de devastador va a ser tu siguiente turno, pues conocerás al 100% las opciones de tu oponente.
Esto se aplica también al caso de salir primero. Si eres el primero en jugar, lo que hagas de turno 1 hará que el rival tome decisiones al respecto. Voy a enseñarte con imágenes el inicio de una partida en líneas de juego. Se juegan las cartas de izquierda a derecha, siguiendo el orden de las flechas.
Como te he dicho antes, si haces mulligan agresivo buscando la Deathscythe, dependiendo del resto de cartas que tengas en mano vas a poder jugar una de estas líneas de juego. Siempre. Es matemáticamente improbable que no puedas hacer ninguna, en cuyo caso, juega un Dark Alice’s Smile y a posteriori una Deathscythe. Y esa será, sin duda, la peor de tus salidas.
Guía de cómo banquillear
Esta es una de las partes más complicadas a la hora de afrontar un emparejamiento. Qué quitar, porqué quitarlo y cuánto quitar. Yo suelo construir mis banquillos teniendo en mente exactamente qué quiero meter contra cada emparejamiento y buscando cartas que sean genéricas que hagan daño a más de un mazo. En el caso de Rezzard, al ser un Tier 0, todo lo que banquilleamos tiene un objetivo concreto: el hate del cementerio del rival.
Vs Rezzard
Los mirrors de Rezzard se decantan rápidamente en los primeros turnos en una dirección. Ya que la mejor salida es la de Mikage Reiya + Deathscythe, evitar que el rival haga Game of Dreams de turno 2 o A Part of True Power en el Griphon de turno 2 es sumamente importante, así que metemos los Faurecia’s Journey para impedirlo. El tercer Awakening nos permitirá responder al Game of Dreams de nuestro rival enterrando todos nuestros resonadores y cambiando el resultado de su jugada.
Vs Faria
Faria se va a centrar en resolver un Exorcista protegido con uno o varios Altesing’s Secret Hideout, por lo que hacerle objetivo para matarle va a ser harto complicado. Metemos los Moan para cuando no lo tenga protegido y el tercer Awakening para hacer 400 daños a todo el campo y matarlos sin hacerles objetivo.
Vs Oborozuki
Oborozuki también va a proteger sus Exorcistas con los Altesing’s Secret Hideout, pero lo que es peor, los va a proteger con la habilidad de ponerles contadores [+100/+100] y que ganen Barrera. Metemos el hate contra los Exorcistas y la segunda Cage of the Mother Goose, que nos permitirá lidiar con los molestos añadidos de Barrera. Esta vez, en vez de aumentar los Awakening los disminuimos, pues lo raro será que el Exorcista sea un 400/400.
Vs Lilias
En este banquilleo discrepo un poco con mis compañeros de equipo. Yo haría -2 Dark Alice’s Smile -1 Griphon, Racing Across the Darkness porque siempre voy a querer hacer A Part of True Power al Nidhogg (que prácticamente cierra la partida contra Lilias si se hace rápido), pero ellos insisten en que tener opciones de hacer high-roll es mejor. Todo lo que añadimos son matabichos, pues al dejar a Lilias sin opción de matarte a rayos (Nidhogg te da Barrera a ti), tendrá que pasar por la mesa obligatoriamente. El Awakening aquí es muy bueno, pues mata los conejos del Burning Rabbit Dash y te cura de más daño del que te han hecho ellos a ti.
Vs Ragnarok
Este es el emparejamiento más duro de todos. Tu mejor opción para ganar a Ragnarok es hacerle 1HKO, matarle el mismo turno con doble Deathscythe y un Game of Dreams. Si te remueve del juego la mesa y el cementerio, probablemente te quedarás a dos velas, así que los World Ender te permitirán hacer juicio una y otra vez y ganar así con el propio Soberano-J, generando la ventaja de cartas que necesites una y otra vez. Como Ragnarok es especialista en hacer jugadas poderosísimas de turno 1-2 copiando cantos, metemos los Faurecia’s Journey para cancelarlos todos, o al menos la mitad. Los 3 The Showdown with Ragnarok nos ponen la segunda partida muy de cara, pero tenemos que verlos de mano: si te aparecen, no los tires en el mulligan. Los necesitas para ganar.
¡Y hasta aquí es todo por hoy! Estoy llegando a las 2000 palabras y he desgranado casi todo lo que necesitáis saber para jugar el mazo en condiciones. ¡Espero que os haya gustado! Si tenéis cualquier duda, podéis encontrarme en Twitter.
¡Nos vemos post Saga 2: The Magic Stone War - Zero, cuyos spoilers deberían empezar en una o dos semanas! ¡Hasta entonces, un saludo!
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